遊戲化實戰全書:遊戲化大師教你把工作、教學、健身、行銷、產品設計……變遊戲,愈好玩就愈有吸引力!

  • 商業周刊
  • 2017/06/01
  • 周郁凱
  • 48075折優惠價/360

【摘錄4】_第六章  第二項核心動力:發展與成就

◎遊戲技巧:進度列

關於發展與成就,最簡單與眾所周知的例子之一是領英的進度列。領英身為全球規模最大的專業人士社群網路,曉得其價值仰賴人們願意輸入其系統的資訊。但是將自己的個人檔案與履歷輸入領英,是一項吃力的工作,使用者在加入階段初期很快就放棄這樣做。

領英曉得,單單將介面變得更易於使用還不夠,需要將介面變得更有激勵效果。有鑑於此,領英在使用者檔案左方引進了一個小小的進度列的遊戲技巧,顯示使用者完成檔案的進度。我們的大腦痛恨有個未完成的東西在面前晃動。當我們看到一個嘲笑我們只完成七成的進度列時,會得到額外動力完成期望的動作,達到克竟全功的破關狀態。

讓人驚奇的是,開發者編寫進度列程式不用多少時間,但是一舉將領英的檔案完成率增加兩成。考量到領英為了同樣目標花掉數百萬美元,這真是一項讓人印象深刻的改變。

◎遊戲技巧:排行榜

排行榜是一項遊戲元素,根據一套標準為使用者排出名次,這套標準是受驅動期望行動的使用者行為影響。排行榜的目的是激勵人們與帶來地位,但是如果設計不當的話,經常會帶來完全相反的效果。

如果你使用某個網站數小時,得到25 點,然後看到前二十名排行榜的榜尾已達到25,000,000 點,這應該不會讓你想要繼續下去。

這正是Foursquare 多年前面臨的問題,這是一個將簽到程序遊戲化的地理位置行動應用程式。當一位新使用者進入一家新咖啡廳時,經常會發現那裡的「市長」已經簽到250次,而且數字每天都在增加。「對抗市長」可能不是使用者想做的事,因為他知道累積進度與感到成就感的可能性很低。

使用者需要的是急迫的樂觀,這是另一個由麥戈尼格爾發明的詞語,代表使用者不但對於完成任務感到樂觀,更感到立即行動的急迫性。當你建立一個排行榜時,有數種不同的作法似乎能夠帶來更佳效果。

首先,你應該將使用者置於排行榜顯示的正中央,這讓他們看到排名在前的玩家,以及排名在後的玩家。一眼看到前十名玩家的分數多高,並不是非常激勵人心的作法。但是看到原本排在後面的人,成績突然突飛猛進的時候,其激勵效果非常驚人。

另一種經過驗證的成功作法是建立團體排行榜,排名由團隊的集體努力決定。在這種狀況中,即使不是每個人都想要力拚名列前茅的排名,但至少大部分人都不想變成拖累團隊的懶惰蟲。因此,社會影響力與同理心(第五項核心動力)會讓每個人更加努力。

下一種作法是建立不斷更新的排行榜,上面的資料每週都會更新,重新開始追蹤進度。這樣的話,沒有人會落後太多,而且可以帶來新希望,造就急迫的樂觀。

最後,建立微排行榜也是個不錯的想法。在微排行榜上,使用者只會看到好友以及相似玩家的比較。與其看到自己在一百萬名使用者中排行95,253 名,你會看到在二十五名好友中名列前五名。有效整合排行榜的關鍵,是確保使用者能夠快速體認驅動他們邁向破關狀態的行動項目。如果沒有達成成就的機會,就不會出現行動。

【摘錄5】_第九章  第五項核心動力:社會影響力與同理心

◎遊戲技巧:自誇按鈕與獎盃架

自誇是一個人明確與大聲地表達自己的成果與成就,獎盃架則讓人不必真正開口,就能清楚展現他們的成果。

直覺上而言,鼓勵使用者到處自誇,以及展現他們的成果,是吸引新玩家以及留住老手玩家的好方法,但是這兩種技巧分別有其適用情境。

關於宣傳自己對於成果的感受,自誇按鈕是一種使用者能夠利用的期望行動,驅動力是第二項核心動力:發展與成就。換言之,自誇按鈕是一種小小的行動工具與機制,讓使用者宣傳自己有多棒。以《神廟逃亡》(Temple Run)遊戲為例。每回合遊戲結束時,使用者可以迅速輕易地按下一個按鍵,在臉書、Instagram、以及推特上分享高分的截圖。使用者會自豪地貼出分數,向所有人公告周知。

時至今日,許多遊戲與網站都鼓勵使用者利用每個介面,與好友進行更多分享。大部分的自誇按鈕都被玩家忽視,因為他們缺乏強烈的第二項核心動力動機(各種核心動力之間的互動與關係,以及它們如何彼此推動,將在更高階的八角框架之中討論)。當使用者對於剛剛完成的成就感到很爽的時候,你會希望利用自誇按鈕作為主要的破關狀態。

另一方面,獎盃架是讓使用者清楚展示成就的方式。換言之,使用者只要立起獎盃架,再做些宣傳。接著每個路過的人都會看到與承認這些偉大的成就。

你走進別人辦公室時,會看到牆上掛著各種獎狀、證書、以及證明,這也是獎盃架的一種。這些專業人士不見得想要隨時都吹噓他們如何從史丹佛大學高分畢業,以及擁有第四級八角分析證書,但是掛在牆上可以讓他們默默展現這些成就。

同樣的道理,在自傳的名字後面加上博士頭銜,通常也被認為是一種獎盃架。然而,一旦開口介紹自己是「某某博士」,他們就已按下自誇按鈕。

在遊戲領域中,獎盃架最常見於皇冠、徽章、或是角色。在許多遊戲之中,玩家必須達成困難或特定的里程碑,才能獲得某些角色裝備或物品,這些里程碑包括擊敗特定怪物、邀請一百位朋友加入遊戲、或者只是從遊戲推出以來玩到現在。無需煩人的不斷吹噓,這已讓大家清楚看到這位玩家達成的諸多成就。

請記住一點,當某人自誇或展示某些東西的時候,需要有某些程度的同理心。當大家都了解達到某一級需要多少困難付出的時候,人們更傾向自誇或展現自己的分數,因為他們知道其他人曉得獲得這些分數有多麼困難。

對於運用自誇按鈕機制吸引新玩家,《神廟逃亡》表現得非常成功。這種作法幫助該遊戲成為史上最成功的行動遊戲之一,至今總下載次數已超過十億次。對於一款只是讓角色不斷向前跑的單調遊戲,這倒是不差的表現。

不幸的是,《神廟逃亡二》介面中,自誇按鈕的設計變暗淡了,根據第六章討論的醒目選擇和沙漠綠洲遊戲技巧,我相信玩家分享分數的頻率會降低。

◎遊戲技巧:團體破關

另一種運用第五項核心動力:社會影響力與同理心的遊戲技巧是團體破關。對於合作遊戲以及病毒行銷,團體破關是種非常有效的作法,因為這需要團隊的參與,個人才能達到破關狀態。

《魔獸世界》是一款成功使用這種技巧的遊戲,這是暴雪娛樂推出的另一款大獲成功、讓人上癮的遊戲。在《魔獸世界》之中,許多任務的挑戰程度之高,必須有40 名最高階玩家組成的團隊一起合作,每位玩家根據專長負起責任,才有機會完成任務。該遊戲設計得當,這40 名玩家的需求不是由程式規定,而是使用者發現如果只有39 名玩家,就會功虧一簣。

這點鼓勵許多玩家組成部落與公會,定期協調攻擊行動。人們會有固定登入的動機,因為社交壓力讓他們不願脫隊。

星佳遊戲的《農場鄉村》是另一個運用團體破關的遊戲。這些任務要求使用者邀請農夫好友組隊,在二十四小時內產出一定數量的收成。這款遊戲迫使你不但要邀請朋友加入,更需要他們與你合作,這要比「我剛開始這個遊戲。點選此一連結!」的垃圾訊息有效許多。

在遊戲領域中,團體破關已存在數十年之久,但是最近才被商業領域採納。在2008 年底,剛成立的新創公司酷朋(Groupon)發現,如果能夠運用團體破關,讓足夠人數的消費者加入一項折扣,藉以獲得大幅折扣的話,其業務與消費者都會得到強烈動機。

該公司開始宣傳如果「超過兩百人購買」,就會提供四折優惠。基本上,只有團體內有足夠人數採取期望行動邁向破關狀態,每個成員才能夠獲得折扣。想當然耳,想要得到大幅折扣的人開始邀請朋友「一起參加這筆好康」,使得當年的該公司大獲成功。

雖然由於營運問題,酷朋未能實現日後投資人希望發揮的全部潛力,但是該公司單單使用團體破關遊戲技巧,仍在2013 年創下25.7 億美元營收,以及14.8 億美元獲利。像是Kickstarter 與Indiegogo 等公司也運用類似的團體破關模式,成為廣受歡迎的群眾募資服務,支援無法從投資機構取得資金的創新計畫發展。

遊戲之中充滿如此之多讓人著迷的概念,現在我們才剛將它們運用在現實世界。如果我們了解這些技巧,並且有效地將它們運用在有意義的計畫之上,或許能夠創造出下一家十億美元公司。

品好無聊、學習沒興趣、網站留不住人?
不好玩、不想做的事,用「遊戲化」全

世界頂尖遊戲化專家——周郁凱

以獨門八角框架+實戰秘訣+全方位案例不藏私公開——樂趣滿滿、動力全開,甚至上癮沈迷的秘密。
Google、樂高、eBay、史丹佛、三星、思科都搶著學!

 

跑步怕偷懶→靠Nike+ app激勵
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超商拚業績→集點換贈品,還有隱藏版彩蛋
癌病童疼痛記錄→抓痛小隊app,當警長把痛痛關起來
政府抓逃稅→開發票對獎,顧客自動監督

學會「遊戲化」,幫你找到樂趣、激發動力,就能解決問題!
● 什麼是遊戲化(gamification)?
遊戲化就是把遊戲中有趣、令人愛不釋手的元素拆解出來,應用在真實世界,以提高行為動機。

● 哪些事物可以遊戲化?
想得到的任何事,都可以遊戲化。除了娛樂(電玩、桌遊、競技),舉凡人的生活(慢跑、減重、多喝水等習慣)、企業管理(提升顧客忠誠度、員工訓練、招募人才)、商業行為(吸引客戶、提升忠誠度)、教育(提升學習動機、增進效果)…… 都有效。

● 遊戲化為什麼有用?
因為愛完是人的天性!遊戲化是「以人為本」的設計,強調人的感受、動機以及投入程度。

遊戲化愈來愈熱門?
人們逐漸理解內在動機比外在功能更為重要,讓參與者(無論是工作者、學生、消費者、用戶)成為玩家,獲得成就感,愈好玩就愈有吸引力。

遊戲化就是把「成績」改成「點數」?錯!
將流程硬塞進點數、勳章、排行榜等遊戲元素,不等於有趣;遊戲化能最佳化動機、感受以及參與度,創造真正的取悅與著迷。

遊戲化怎麼做?遊戲化大師周郁凱教你掌握8項核心動力
周郁凱創發八角框架(Octalysis),結合了遊戲設計理論、動機心理學和行為經濟學,將人類行為動機歸類為八種核心動力,設計有趣、吸引人、讓人樂此不疲的體驗!

【核心動力1:重大使命與呼召人天性會因命中注定做超越小我的事而付出,如樂意花時間撰寫維基百科,為拓展人類知識盡心盡力。

【核心動力2 :進度與成就享受挑戰積分、得到勳章、上排行榜帶來成就感;如eBay賣家持續達標,將擁有高度評價賣家榮譽。

【核心動力3:賦予創造力與回饋《農場鄉村》可以農場當畫布、用穀物種出塗鴉作品,讓玩家為展現自我而流連忘返。

【核心動力4:所有權與占有欲如《寶可夢》的全套加隱藏角色,會激發玩家想全部蒐集的渴望。

【核心動力5:社會影響力與同理心《魔獸世界》需組隊玩,各自協調專長、完成任務,造成玩家固定登入的動機。

【核心動力6 :稀缺性與迫切Facebook初期只供哈佛大學生加入,帶來稀少、獨特感,造成開放後許多人迫不及待加入。

【核心動力7 :不確定性與好奇心拉金塔酒店舉辦吃角子老虎送住宿優惠,使用者對獎品的好奇心讓訂房率及邊際收益大幅提高。

【核心動力8:損失與避免跑步app《殭屍大逃亡》使用者為了避免被殭屍感染得盡力奔跑,瘦身不再半途而廢!

工作、學習、生活、行銷活動、網頁呈現,經常令人感到乏味、了無新意,這時「遊戲化」能幫你增強使用者動機,改變行為,不必再勉強硬撐。就讓遊戲化大師帶你實際操作,一步步設計出有吸引力的遊戲化產品。

專業推薦(依首字筆畫序)
Esor(電腦玩物站長)
阿岳(莫仔有限公司遊戲企劃/遊弈思.歐洲桌上遊戲工作室創辦人/《炸魚薯條佐遊戲》部落格作者)
陳威帆(Fourdesire創辦人)
馮勃翰(國立台灣大學經濟系副教授)
鄭保志(國立中央大學經濟系副教授兼系主任)

國際推薦
魏蘇西(思科網路體驗CTO)
尼爾.艾歐(《鉤癮效應》作者)
安德魯.蘭迪斯(幸運日Lucky Diem創辦人)
吳育成(Lithium科技首席科學家)
保羅.布朗(AIG日本區副總裁)
莫塔?.拉沙德(前索尼移動首席軟體架構師) 

「如果,你仍佇立在遊戲化的起點,看著五花八門的課程、書籍,感到手足無措而逡巡不前。《遊戲化實戰全書》幾乎省去你一切的麻煩,一本足矣。如果,你已經走在遊戲化實踐的道路上,卻仍舊戰戰兢兢,八角理論提供你更穩健的邏輯系統,讓你在漫漫的設計與實踐上,更有方向與把握。」──阿岳,莫仔有限公司遊戲企劃/遊弈思.歐洲桌上遊戲工作室創辦人/《炸魚薯條佐遊戲》部落格作者

「本書的論點建於在研究基礎之上,提供了我們更完整的架構和更深入的理論背景,讓我們了解如何透過『遊戲』的方式來改善人們的生活。本書提供的『八角框架架構』讓我們能夠更有系統性的把遊戲化的主題套用在不同的設計層面中,讓我們能夠以更深入的角度一探『遊戲化』的本質與應用方向。」──陳威帆,Fourdesire創辦人

「作者周郁凱是遊戲化領域的先鋒與指標型人物,在『遊戲化』這個詞還沒有出現之前,就開始投入相關的研究與應用。如果你對『遊戲化設計』有興趣,這是非常適合的一本入門書,我推薦給所有投入管理、行銷、產品設計與教育的讀者──以及所有和我一樣喜歡玩遊戲的讀者。」──馮勃翰,國立台灣大學經濟系副教授

「……遊戲教學模式還是有讓我深感挫敗的地方——絕大部分的同學在遊戲中非常投入,但當絢爛歸於平淡、輪到我講解遊戲背後相關概念的時候,會有不少人因為情緒上的強烈落差而昏睡。我不斷調整作法以解決這個問題,可是一直找不到良好的藥方,直到讀了周郁凱的《遊戲化實戰全書》後才豁然開朗。」──鄭保志,國立中央大學經濟系副教授兼系主任

「我長期以來密切關注郁凱的研究成果。任何想要讓工作、生活變美好的人都應該閱讀這本書。」——魏蘇西(Susie Wee),思科網路體驗CTO

「郁凱是行為設計學先驅。」——尼爾.艾歐(Nir Eyal),《鉤癮效應》作者

「這本書的獨特之處在於其強大的實戰性,任何在遊戲化應用領域有所作為的人都應該閱讀。」——傑夫.蓋茲(Jeff Gates),前美國參議院委員會顧問

本書特色

1.世界頂尖遊戲化大師,經典必讀之作
世界級遊戲化先驅周郁凱蟬聯2014、2015年「年度最佳遊戲化大師」,以八角框架架構(Octalysis,已翻譯14國語言)深度分析「遊戲化」這門新興學問,是現今最全方位的遊戲化經典,指點實務作法,讀者可親炙大師的經驗與智慧。 

2.遊戲化——最新趨勢、各界搶學——你還在等什麼?
玩遊戲,是人的本性。除了電玩、桌遊之外,教育、產品設計、行銷、組織、激勵……,紛紛導入遊戲化元素,遊戲化是全新商業模式,也是下個世代的生活方式;不可不學、不可不知! 

3.大師教你怎麼做,遊戲化know-how大公開
書中分析出產品需要的8大核心動力,輔以Facebook、LinkedIn、Twitter、Candy Crush……多種產業案例,深度分析、詳盡的實作步驟,幫你貫通遊戲化技巧,找出設計的頭緒。不藏私的know-how,是在產品、工作環境、以及生活方式中落實遊戲化的超值大補帖。 

4.這本書,就是要邊讀邊玩!
隨章節搭配大量加值練習,讓閱讀過程都充滿樂趣。書本身就是遊戲化產品示範,快來一起玩吧!

推薦序:讓八角框架撕去各種遊戲化的標籤貼紙/阿岳
推薦序:充滿動機與樂趣的遊戲人生/陳威帆
推薦序:遊戲化的關鍵在創造動機/馮勃翰
推薦序:透過充滿樂趣的體驗來創造價值、解決問題/鄭保志 

前言∥更快樂、更有生產力的世界 
第1章∥當超現實融入我們的世界
● 一個遊戲如何改變我的人生
● 我設計的第一個遊戲
● 為何要遊戲化?
● 人本設計:比遊戲化更好的名詞
● 征服遊戲化

第2章∥遊戲化不只是點數、勳章、排行榜
● 一則關於社群媒體的故事
● 對苦差事著迷
● 二手壽司不好吃
● 少了希臘士兵的特洛伊木馬
● 遊戲化的威脅與機會
● 好設計師 vs. 差勁設計師的故事

第3章∥八角框架架構
● 人人可用的遊戲化設計架構
● 遊戲化的八項核心動力
● 左腦(外部傾向) vs. 右腦(內部傾向)動力
● 白帽 vs. 黑帽遊戲化
● 如何將第一級的八角框架應用於真正系統
● 簡介第二層與更高級的八角框架分析
● 一起玩遊戲化:馬上動手做

第4章∥正確看待遊戲化
● 文字戰爭
● 字義 vs. 價值
● 蕃茄是水果還是蔬菜
● 顯性遊戲化:滿足非遊戲目的的遊戲
● 隱性遊戲化:使用遊戲元素的人本設計
● 隱性 vs. 顯性遊戲化
● 遊戲化的四項應用領域
● 一起玩遊戲化:馬上動手做

5∥第一項核心動力:重大使命與呼召
● 高高在上的核心動力
● 「幹掉」我的百科全書
● 牛頓留下的不只是水果而已
● 雷神之槌不只是工具而已
● 你的父母比你重要!
● 重大使命與呼召內含的遊戲技巧
● 第一項核心動力:全面觀點
● 一起玩遊戲化:馬上動手做
● 一起玩遊戲化:新的篇章開啟!得到激勵

第6章∥第二項核心動力:發展與成就
● 遊戲中的發展與成就
● 第一個讓我上癮的遊戲化網站
● 「我花太多錢買了。給你好看,阿呆!」
● 永遠不要讓使用者覺得自己很笨
● 伯利恆之星——引領使用者前行
● eBay的設計限制
● 等一下,這不是新產品了!
● 發展與成就之下的遊戲技巧
● 第二項核心動力:全面觀點
● 一起玩遊戲化:馬上動手做
● 一起玩遊戲化:調查體驗

第7章∥第三項核心動力:賦予創造力與回饋
● 成為全國性運動的電腦遊戲
● 遊戲化疲乏?
● 三子棋
● 將軍在教育時的紅蘿蔔
● 與大眾結合
● 通往健康天堂的樓梯
● 企業環境中的賦予能力與創造力
● 畫把槍,斃了糟糕的結局設計!
● 賦予創造力與回饋之下的遊戲技巧
● 第三項核心動力:全面觀點
● 一起玩遊戲化:馬上動手做
● 一起玩遊戲化:下海嘗試

第8章∥第四項核心動力:所有權與占有欲
● 等一下,這是我的?等等,我已經不在乎了!
● 收藏能撫慰人心
● 你可以絕情到什麼地步
● 第一款虛擬寵物遊戲
● 稟賦效應
● 身分、一致性與承諾
● 所有權與占有欲之下的遊戲技巧
● 第四項核心動力:全面觀點
● 一起玩遊戲化:馬上動手做
● 一起玩遊戲化:開始收集 

第9章∥第五項核心動力:社會影響力與同理心
● 偷走我人生的師傅
● 每個人心中都有個小木偶
● 平常人要比平常高明
● 團隊內的社會影響力vs. 重大使命
● 矛盾的企業競爭
● 社會影響力與同理心之下的遊戲技巧
● 第五項核心動力:全面觀點
● 一起玩遊戲化:馬上動手做
● 一起玩遊戲化:加入運動 

第10章∥第六項核心動力:稀缺性與迫切
● 
誘惑變得不重要
● 稀有怪獸的價值
● 不全是剩菜的剩菜
● 讓人心服的麻煩
● 違反經濟學的曲線
● 「這傢伙還不夠貴」
● 在購買之後仍然口袋滿滿,讓我覺得不爽」
● 稀缺性與迫切之下的遊戲技巧
● 真棒!接下來呢?
● 第六項核心動力:全面觀點
● 一起玩遊戲化:馬上動手做
● 一起玩遊戲化:分享你的知識!

第11章∥第七項核心動力:不確定性與好奇心
● 現在有趣的來了
● 史金納箱內的核心動力
● 競賽與抽獎
● 帶著幸運符的幸運日
● 果汁機內的懸疑與神秘
● 一路造假的散播力
● 引人好奇的第二個Google按鈕
● Woot!創造午夜灰姑娘
● 不確定性與好奇心之下的遊戲技巧
● 台灣的遊戲化報稅
● 第七項核心動力:全面觀點
● 一起玩遊戲化:馬上動手做
● 一起玩遊戲化:以不可預測的方式探索八角框架內容 

第12章∥第八項核心動力:損失與避免
● 
收成你的損失
● 被愛綁架
● 打撲克牌時「為什麼你不拿走我全部的錢?」
● 扔進無底洞
● 第八項核心動力:全面觀點
● 一起玩遊戲化:馬上動手做
● 一起玩遊戲化:不要錯過!在Twitch.tv觀賞郁凱研究廣受歡迎的遊戲

第13章∥左腦vs.右腦核心動力
● 左腦vs.右腦核心動力
● 外在vs.內在動機
● 自我決定論的些許語意不同
● 遊戲化專案中的動機陷阱
● 教育系統的問題
● 花錢會變不好玩
● 市場情境如何翻轉社會情境
● 外在動機設計的優點
● 如何讓體驗更加內在
● 左腦vs.右腦核心動力:全面觀點
● 一起玩遊戲化:馬上動手做
● 一起玩遊戲化:與好友一起練習

第14章∥白帽與黑帽遊戲化的神秘之處
● 
理論的起源
● 白帽vs.黑帽核心動力的本質
● 星佳公司與黑帽遊戲化
● 絕無惡意的黑帽
● 遊戲化、操控人心、以及道德
● 使用白帽遊戲化設計的時機
● 在白帽與黑帽之間小心轉換
● 買TOMS永不後悔
● 至於第四與第五項核心動力呢?
● 一起玩遊戲化:馬上動手做
● 一起玩遊戲化:分享你的人生反思

第15章∥運用八角框架了解其他遊戲化與行為架構
● 科學研究與遊戲探討
● 八角框架對自我決定論的看法
● 李查˙巴托的四類型玩家
● 拉薩洛的快樂四要素
● 希克森米哈義的心流理論
● 佛格的行為模型
● 麥戈尼格爾的理論
● 全世界都是你的遊樂場
● 一起玩遊戲化:馬上動手做
● 一起玩遊戲化:開始設計

第16章∥執行第一級八角框架
● 臉書的八角框架檢討
● 分數只是障眼法
● 測速照相機樂透的八角框架
● Waze導航應用程式的八角框架分析
● 下一步:找出可能改進Waze的方式
● 一起玩遊戲化:證明你的本領:取得第一級八角框架證書

第17章∥運用八角框架從頭設計一項計畫
● 
重新設計YukaiChou.com
● 八角框架策略資訊板
● 第一級八角框架概念成形流程
● 重複八角框架流程
● 實用化的第一級八角框架摘要
● 一起玩遊戲化:馬上動手做
● 一起玩遊戲化:當個八角框架英雄

第18章∥旅程繼續下去 
感謝名單
註釋

作者簡介/周郁凱Yu-kai Chou

世界級遊戲化指標人物
遊戲化八角框架(Octalysis)原創者,創辦The Octalysis Group,在全球為遊戲化發聲,合作對象包括像Google、史丹佛大學、挪威大學、LEGO、TEDx、SxSW、Verizon、eBay、惠普、愛立信(Ericsson)、遊戲化印度(Gamified India)、華為、日本AIG、南韓三星、思科,美國富國銀行(Wells Fargo),以及丹麥、英國、巴林王國的創新中心和組織等。 

周郁凱是遊戲化最早開拓者之一,從2003年開始致力於遊戲化至今,2015年被評選為Top1「最有影響力的遊戲化大師100」(Gamification Gurus Power 100),世界遊戲化大會(the World Gamification Congress,總部設在歐洲)於2014、2015年授予「年度最佳遊戲化大師」(Gamification Guru of the Year Award)榮銜。他的作品曾被報導於《富比士》、《華爾街日報》、《財經內幕》等。

他也是Morf Media(遊戲化培訓和學習平台)董事,擔任北美、歐洲和亞洲的許多組織和公司的董事會顧問,包括BALANCE Edutainment(Pacha’s Pajamas創作者),Loki Studios(寵物精靈Geomon創作者,並出售給雅虎),The Catch(遊戲化交友網站)等。

購買須知

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